motivation about live,creativty and art

on Selasa, 21 Mei 2013



  





"Many of life's failures are people who did not realize how close they were to success when they gave up" 
     -Thomas Alfa Edison








"People Will Always Talk,
So Let's Give Them Something To Talk About"
      -Lady Gaga






        kata-kata bijak diatas mengajarkan kita untuk tetap berjuang menggapai kesuksesan,karena kita tidak tahu kalau sukses itu bisa jadi sbenarnya ada di depan mata kita dgn syarat kita harus berjuang sekuat tenaga.dan tidak perduli apa yang orang bicarakan tentang kita , kita hanya bisa membalas mereka dengan kreatifitas dan hasil karya kita yang akan bermanfaat untuk mereka . orang yang banyak bicara tidak ada apa-apanya.
-LESS TALK DO MORE-

membuat kartu nama

on Jumat, 05 April 2013



        Membuat kartu nama atau Business Cards tersedia dalam series Membuat Kartu Nama Professional. Membuat kartu nama adalah hal yang wajar bagi kita, terutama untuk seorang pekerja kantoran, pegawai negeri, karyawan swasta, tukang servis, atau bisa juga yang personal. Sekedar berbagi ilmu saja dari adiguna ingin memberikan tips dan langkah-langkah cara membuat kartu nama sederhana yang cantik dan unik. Hal pertama yang harus kita ingat adalah berapa ‘STANDAR UKURAN KARTU NAMA’ itu sendiri, nah.. mengenai ukuran kartu nama ada beberapa ukuran yang umumnya digunakan di percetakan dan sablon.                                                                     1. Ukuran 9cm x 6cm adalah ukuran standar dimana banyak dijual ditoko alat2 kantor dan toko kertas, biasanya ukurannya semuanya sama hanya berbeda2 desain dan warna yang sudah disediakan, biasanya yang kartunama yang siap pakai adalah untuk disablon. Tapi ada juga yang bilang 9 x 5.5 cm, perbedaan ini diakibatkan adanya beberapa produk dompet yang juga difungsikan untuk menyimpan kartu nama.

Jaman sekarang kartunama model toko sudah mulai ditinggalkan, karena disamping tidak sesuai dengan pilihan, warna dan desain yang disediakan cenderung monoton bahkan tidak cocok dengan type dan pilihan kita. Sebagai alternatifnya maka lebih baik kita bikin sendiri desainnya secantik dan sesuai selera masing2 kemudian kita printing di atas kertas Glossy paper ataupun bisa juga dengan kertas BC Super, blushwhite dan kertas linen.

Untuk urusan desain, Anda bisa memesannya pada rumah desain terdekat. Atau Anda bisa mencari inspirasi kartu nama seperti yang tersedia pada link berikut.

2. Ukuran ID Card 8.8cm x 5.5cm adalah ukuran standar untuk pembuatan kartu pelajar, kartu mahasiswa, kartu pegawai, kartu ATM, kartu perdana dan kartu-kartu lainnya. Jika ada yang lebih dari itupun mungkin seleranya bervariasi tetapi rata-rata dalam dunia cetak dan media promo ukuran standar untuk ID Card adalah 8.8xm x 5.5cm yang dipatenkan pada mesin plong.

Konsep dasar video


Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.

Sebuah video terdiri dari beberapa element yang dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Frame Rate
Ketika serangkaian gambar mati yang bersambung dimainkan dengan cepat dan dilihat oleh mata manusia, maka gambar-gambar tersebut akan terlihat seperti sebuah pergerakan yang halus. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame per second) untuk menghasilkan pergerakan gambar yang halus. Film-film yang dilihat di gedung bioskop adalah film yang diproyeksikan dengan frame rate sebesar 24 fps, sedangkan video yang dilihat pada televisi memiliki frame rate sebesar 30 fps (tepatnya 29.97 fps). Frame rate digunakan sebagai format standar NTSC, PAL dan SECAM yang berlaku pada negara-negara didunia.

2. Aspect Ratio
Pixel aspect ratio menjelaskan tentang ratio atau perbandingan antara lebar dengan tinggi dari sebuah Pixel dalam sebuah gambar. Frame aspect ratio menggambarkan perbandingan lebar dengan tinggi pada dimensi frame dari sebuah gambar. Sebagai contoh, D1 NTSC memiliki pixel aspect ratio 0.9 (0.9 lebar dari 1 unit tinggi) dan memiliki pula pixel aspect ratio 4:3 (4 unit lebar dari 3 unit tinggi). Beberapa format video menggunakan frame aspect ratio yang sama tetapi memakai pixel aspect ratio yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa format NTSC digital menghasilkan sebuah 4:3 frame aspect ratio dengan square pixel (1.0 pixel aspect ratio) dan dengan resolusi 640 x 480. sedangkan D1 NTSC menghasilkan frame aspect ratio yang sama yaitu 4:3 tetapi menggunakan rectangular pixel (0.9 pixel aspect ratio) dengan resolusi 720 x 486. Pixel yang dihasilkan oleh format D1 akan selalu bersifat rectangular atau bidang persegi, akan berorientasi vertikal dalam format NTSC dan akan berorientasi horisontal dalam format PAL. Jika menampilkan rectangular pixel dalam sebuah monitor square pixel tanpa alterasi maka gambar yang bergerak akan berubah bentuk atau mengalami distorsi. Contohnya lingkaran akan berubah menjadi oval. Tetapi bagaimanapun juga apabila ditampilkan pada monitor broadcast, gambar gerak akan ditampilkan secara benar.

3. Resolusi Spasial dan Frame Size

Lebar dan tinggi frame video disebut dengan frame size, yang menggunakan satuan piksel, misalnya video dengan ukuran frame 640×480 piksel. Dalam dunia video digital, frame size disebut juga dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi gambar maka semakin besar pula informasi yang dimuat, berarti akan semakin besar pula kebutuhan memory untuk membaca informasi tersebut. Misalnya untuk format PAL D1/DV berukuran 720×576 piksel, format NTSC DV 720×480 piksel dan format PAL VCD/VHS (MPEG-1) berukuran 352×288 piksel sedangkan format NTSC VCD berukuran 320×240 piksel.

4. Level Bit

Dalam dunia komputer, satuan bit merupakan unit terkecil dalam penyimpanan informasi. Level bit atau Bit depth menyatakan jumlah atau banyaknya bit yang disimpan untuk mendeskripsikan warna suatu piksel. Sebuah gambar yang memiliki 8 bit per piksel dapat menampilkan 256 warna, sedangkan gambar dengan 24 bit dapat menampilkan warna sebanyak 16 juta warna. Komputer (PC) menggunakan 24 bit RGB sedang sinyal video menggunakan standar 16 bit YUV sehingga memiliki jangkauan warna yang terbatas. Untuk itu perlu berhati-hati apabila membuat video untuk ditayangkan di TV, karena tampilan warna di layar monitor PC berbeda dengan tampilan di layar TV. Penentuan bit depth ini tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata. Sebagai contoh, pada layar datar, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subyek benda yang tampak.

5. Laju Bit

Laju bit disebut juga dengan nama laju data. Laju bit menentukan jumlah data yang ditampilkan saat video dimainkan. Laju data ini dinyatakan dalam satuan bps (bit per second). Laju data berkaitan erat dengan pemakaian dan pemilihan codec (metode kompresi video). Beberapa codec menghendaki laju data tertentu, misalnya MPEG-2 yang digunakan dalam format DVD dapat menggunakan laju bit maksimum 9800 kbps atau 9,8 Mbps, sedangkan format VCD hanya mampu menggunakan laju bit 1,15 Mbps.

6. Format Video
Sama halnya dengan file suara dan gambar, teknik kompresi dari video menghasilkan banyak format file video bermunculan. Berikut adalah formati file video yang lazim digunakan:
ASF (Advanced System Format) , AVI ( Audio Video Interleaved ) ,MOV (Quick Time) ,SWF  , dll

12 prinsip animasi


12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.


Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).



2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).



3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.



4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.



5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :



6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.



7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.



9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.



Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.



10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.



11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.



Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.



Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

ukuran kertas seri A


Ukuran Kertas A4, A3, A2, A1, A0 (Seri A) Bagian 2
                                                                                                                        Ukuran Kertas seri A (A0 A1 A2 A3 A4, A5, A6, A7, A8, A9, A10) . Ukuran kertas untuk Seri A ini biasanya dipergunakan dalam melakukan pencetakan umum, pencetakan di perkantoran dan juga pencetakan yang dilakukan oleh penerbit.   Dalam seri ini ukuran yang paling besar adalah dimulai dari A0 yaitu luasnya sebesar 1 meter persegi.  Selanjutnya untuk dilambangkan dengan A1 yang merupakan setengah dari luas dari A0, kemudian A2 yang mempunyai ukuran setengah dari A1, begitu sampai dengan ukuran yang paling kecil A10.



A0 = 841 x 1189 mm, atau = 33.11 × 46.81 in
A1 = 594 x 841 mm, atau = 23.39 × 33.11 in
A2 = 420 x 594 mm, atau = 16.54 × 23.39 in
A3 = 297 x 420 mm, atau = 11.69 × 16.54 in
A4 = 210 x 297 mm, atau = 8.27 × 11.69 in
A4s = 215 x 297 mm, atau = 8.46 × 11.69 in
A5 = 148 x 210 mm, atau = 4.13 × 5.83 in
A6 = 105 x 148 mm, atau = 4.13 × 5.83 in
A7 = 74 x 105 mm, atau = 2.91 × 4.13 in
A8 = 52 x 74 mm, atau = 2.05 × 2.91 in in
A9 = 37 x 52 mm, atau = 1.46 × 2.05 in
A10 = 26 x 37 mm, atau = 1.02 × 1.46 in
Nah itulah ukuran kertas seri A (A0 A1 A2 A3 A4, A5, A6, A7, A8, A9, A10), namun dari sekian banyak ukuran kertas seri A yang paling banyak digunakan adalah ukuran kertas A3 dan ukuran kertas A4

sumber : http://www.azharkomputer.com

PERBEDAAN VEKTOR DAN RASTER PADA GRAFIS




Definisi Grafis
● Grafis merupakan kata lain dari citra visual (image).
● Di era teknologi informasi dan komunikasi ini, kita mengenal dua jenis gambar,gambar biasa (non        digital) dan gambar     dalam bentuk digital
● Dalam Ilmu Komputer, grafis dapat pula diartikan sebagai gambar digital yang dapat dimanipulasi atau dikenal dengan      istilah Desain Grafis

Atribut Grafis
1.Warna
- CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
-RGB (Red, Green, Blue)
- BW (Black White)

2.Resolusi Grafik
mendeskripsikan tentang banyaknya detail gambar yang tersimpan. Resolusi sering digunakan sebagai jumlah pixel dalam pencitraan gambar digital

3.Tipe File
BMP, JPG, PNG, GIF, PCX, CDR, SVG.

Tipe/ Jenis Grafis
1. Grafis Bitmap (Raster)
Gambar bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar digital. Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik pixel (picture element)/dot/point/titik koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk pola tertentu di layar komputer. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau menimbulkan kesan gambar.

2. Grafis Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut masingmasing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi gambar atau titik pixel (dpi) seperti pada gambar bitmap.
Perbedaan Grafis :

Vektor
1. Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
2. Sifatnya resolution independent
3. Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak
4. Ukuran penyimpanan relatif kecil
5. Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna.      Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.
6. Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS
7. Software yang digunakan adalah Corel Draw, Adobe Illustrator, atau Inkscape

Bitmap
1. Disusun oleh objek yang disebut pixel
2. Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
3. Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
4. Ukuran penyimpanan relatif besar
5. Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
6. Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
7. Software yang biasa digunakan adalah Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Corel Photopaint, atau GIMP

Grafis Vektor
● Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming) karena tidak bergantung pada banyaknya pixel.
● Kehalusan gambar grafis vector tidak bergantung pada ukuran dpi, tetapi pada out put device, seperti monitor dan printer.
● Semakin canggih output device yang digunakan, semakin halus grafis yang tampak.
    Keunggulan
1. Ukuran file dokumen yang dihasilkan kecil
2. Dapat dicetak pada resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil gambar
     Kelemahan
1.Pemakaian processor dan memori yang lebih banyak
2.Gambar terlihat lebih kaku

Jenis File Grafis Vektor
1. AI
Format file yang dikembangkan oleh Adobe System untuk file berbasis vektor, dan merupakan format default pada software Adobe Illustrator
2. CDR
Format file yang dikembangkan oleh Corel Corporation untuk file berbasis vektor. Merupakan format default dari software Corel Draw
3. SVG(Scalable Vector Graphics)
merupakan format file baru untuk menampilkan grafik dalam pengembangan web yang berbasis XML (eXtensible Markup Language
4. WMF(Windows Meta File)
merupakan format file berbasis vektor pada Microsoft Windows yang dikembangkan mulai 1990an. Di Windows format file ini digunakan untuk gambar Clipart pada program Ms. Office

Contoh Gambar Vektor :



Grafis Bitmap
● Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster /pixel (picture element) /dot /titik
● Satuan ukuran grafis jenis bitmap adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu
    inch.
● Dalam file computer, grafis bitmap biasanya berekstensi: (.bmp, .jpg, .tif, .gif, .pix dan .pex.)
       Keunggulan

1. Pemakaian processor lebih kecil
2. Mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural
Kelemahan
1.Ukuran file lebih besar
2.Melakukan kompresi pada gambar, sehingga kualitas menurun

Jenis File Grafis Bitmap
       TIPE FILE :
BMP : Didukung oleh hampir semua aplikasi gambar pengolah gambar Tidak ada gambar yang hilang
            tetapi Ukuran File besar
JPEG : Ukuran gambar kecil, Jumlah warna sampai 32 bit tetapi Ada data yang hilang jika dikompresi
            tingkat tinggi
GIF : Mendukung gambar animasi, Tidak ada data yang hilang dan Mendukung transparansi tetapi
           Jumlah warna hanya sampai 8 bit
PNG : Tidak ada data yang hilang, Jumlah warna sampai 64 bit dan Mendukung transparansi tetapi
           Tidak mendukung animasi
TIFF : Mendukung gambar vektor, Tidak ada data yang hilang, Jumlah warna sampai 32 bit dan
            Mendukung transparansi tetapi Tidak mendukung animasi
Contoh Gambar Raster ( Bitmap )



sumber : http://nitasovia.wordpress.com/

Sejarah Peralatan Animasi Dunia

on Senin, 28 Januari 2013

1. thaumatrope


           Pada tahun 1824 John ayrton paris  menemukan alat yang bernama THAUMATROPE namanya memang ribet, tapi mainan dari abad 19 ini benar-benar cerdas. Dengan cara yang benar-benar simple, kita bisa membuat animasi sederhana. Dua gambar dibuat di atas dua sisi yang berbeda pada sebuah kertas berbentuk lingkaran yang kedua sisinya dibolongin dan diberi tali di masing-masing bolongan supaya kertasnya nanti bisa diputar untuk menciptakan ilusi seakan2 bergerak.
thaumatrope




2. phenakistocsope 

         Nah mungkin phenakistocsope, yang baru benar-benar bisa disebut sebagai alat pemutar animasi pertama di dunia. Ditemukan pada sekitar taun 1831, oleh Joseph Plateau yang berkebangsaan Belgia dan Simon von Stampfer dari Austria. Phenakistoscope yang punya arti pandangan menipu,  menggunakan bantuan cermin untuk menciptakan ilusi. Namun pada perkembangannya nanti, penggunaan bantuan cermin tidak dipakai lagi.

Konsep phenakistoscope ini mungkin pengembangan dari mangkuk iran :) , kertas/kardus berbentuk lingkaran yang sudah digambar dengan gambar berurutan pada tiap slot, diatur pada satu sisi dengan gambar menghadap ke luar, ditaruh di phenakistoscope, lalu penonton menghadap ke cermin, dan kertas/kardus lingkaran tersebut diputar dengan tangan, dengan mata menghadap ke satu titik (slot).

phenakistoscope



3. Zeotrope 

        mungkin lebih terkenal dari Phenakistoscsope, tapi konsep dasarnya sama. Diperkenalkan pada tahun 1834, mainan yang bisa dinikmati bersama keluarga ini masih populer di akhir abad 20 kemarin. Bahkan felix the cat mengeluarkan produk zeotropenya :) .

zeotrope




4. Praxinoscope

      merupakan perkembangan dari Zootrope. Walaupun kami juga bingung, kenapa namanya lebih mirip dengan phenakistoscope. Hehehehe. Dibanding dengan zootrope, yang harus memicingkan mata untuk melihatnya; praxinoscope lebih unggul dalam hal memanjakan mata. Berbentuk mangkuk dengan gambar-gambar berurutan di dalamnya, dibantu dengan cermin (hmm mungkin karena hal ini namanya mirip dengan phenakistoscope), penonton bisa lebih leluasa melihat animasinya dari berbagai sudut. 


praxinoscope




5. Flipbook

        siapa yang tidak mengenalnya di dunia animasi :). kita bisa menciptakan flipbook, hanya dengan mencorat-coret sisi belakang ke depan buku tulis kita, lalu dengan cepat membuka sisi yang dicoret dari belakang ke depan. Flipbook dipatenkan oleh John Barnes Flinnet, pada tahun 1868. Pada perkembangannya, flipbook tidak hanya berbentuk buku saja. 


flipbook


sumber : http://senyumnya.blogspot.com/2012/06/sejarah-animasi-dunia-part-1.html

Animasi zaman purbakala

on Minggu, 27 Januari 2013

         Animasi sebenarnya telah ada sejak zaman dahulu kala. Jauh sebelum adanya animasi modern seperti saat ini, nenek moyang kita telah mengenal yang namanya animasi. Walaupun perwujudannya tidaklah menyerupai seperti animasi pada saat ini, tetapi itu memberikan gambaran kepada kita tentang cikal bakal animasi.
Di jaman prasejarah berjuta-juta tahun sebelum masehi manusia pada jaman itu sebenarnya sudah mengenal animasi dan merekalah yang membuat ide tentang animasi pada manusia setelahnya dan yang kita nikmati sekarag...mungkin kalian semua pasti gak percaya?mana mungkin?kok bisa? itulah pertannyaan yang timbul dari pikiran kalian....tapi itu semua benar.....
         Contohnya di  gua altamira spanyol di temukan sebuah  gambar bison & babi berkaki 8 di dinding gua altamira, ini menunjukkan maksud bahwa babi itu sedang berlari....dan babi berkaki 8 itu di gambar oleh manusia prasejarah
   
babi berkaki delapan

lukisan bison di gua altamira

      perkembangan animasi  juga timbul di mesir tepatnya di kuil dewi isis pada tahun 1600 sebelum masehi di pilar pilar kuil dan di yunani di gerabah gerabahnya terdapat gambar orang berlari dan menari.

gerabah di kuil di yunani

lukisan  orang menari di dinding kuil di yunani

    Berikut adalah video yang  menampilkan pergerakan gambar-gambar di gua  pada zaman purbakala



sumber :  http://thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-2-00250-DS%20Bab%202.pdf
http://tolastoles.blogspot.com/2011/12/sejarah-animasi.html

BELAJAR ANIMASI YUUKK !!

on Kamis, 24 Januari 2013

Apa sih animasi itu ???

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu animation , “anima”  yg berarti jiwa / nafas yang sangat vital atau memberi kesan hidup suatu benda mati . kesan hidup muncul pada benda mati dikarenakan perubahan bentuk atau perubahan posisi.

Pendapat lain mengatakan bahwa animation berasal dari kata dasar ”to animate” yang berarti menghidupkan. Jadi secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda-benda mati dengan diberi dorongan kekuatan, semangat dan emosi, agar terkesan hidup dan bergerak. Di Jepang, kata animation diucapkan sebagai kata serapan dari ”anime-shon” yang kemudian lebih dikenal dengan sebutan anime. Anime adalah animasi khas Jepang yang bercirikan gaya menggambar Manga. 

Selain animasi kita juga kenal ada kartun, karikatur dan komik. Yang dimakusd kartun adalah gambar fiktif yang berkarakter. Sedangkan karikatur merupakan deformasi berlebihan atas wajah seseorang. Biasanya badan dibuat kecil dan kepala besar dengan merubah sedikit bagian tanpa mengurangi kemiripan gambar aslinya. Adapun komik ialah kumpulan cerita bergambar yang dapat menghibur pembaca dengan cerita rekaan. Ketiganya bisa disebut animasi jika digerakkan menjadi sebuah tayangan audio visual. 

Adapun fungsi dari animasi itu sendiri sangat beragam, di antaranya untuk games digital, company profile, internet website, architectural presentation, industri film, marketing video, flight simulation, research, low (forensic), design product .

pengenalan multimedia

on Rabu, 23 Januari 2013

'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.